Dwarfs & Dummies : Les Archétypes jouables

Publié le par Critias

Voici quels seront les différents archétypes jouables. Vos commentaires sont naturellement les bienvenus.


1) Nain bricoleur : Vêtu d’une élégante salopette bleue schtroumpf, les poches débordantes d’outils divers et variés, il est le seul à pouvoir coller, clouer ou attacher des objets entre eux. Et par conséquent le seul à pouvoir fabriquer une catapulte à nain avec un double décimètre, un parachute en sac poubelle, un véhicule à partir d’un patin à roulette… voire même un mobilier complet de salon grand comme une pièce de monnaie qui, s’il ne sert à rien, fera néanmoins très joli avec la maison de poupées de la gamine.

Compétence : 
 Le nain bricoleur est le seul à pouvoir… bricoler. Bidouiller le système de commande de cette voiture électrique pour la transformer en véhicule, assembler du papier sur des trombones de bureau préalablement modelés dans la forme adéquate pour obtenir un parapente de fortune, utiliser des bougies, une corbeille à papier, des sacs poubelles, une hélice de ventilateur et en faire un dirigeable… Rien n’arrête le nain bricoleur.

Caractéristiques : le nain bricoleur ne possède d’autres caractéristiques que celle d’être particulièrement excentrique aux yeux de ses camarades. 

2) Nain dresseur : Portant de seyants mais peu discrets vêtements en feuilles de vigne, il dispose d’une affinité naturelle avec les bêtes et transporte quantité d’appeaux et d’instruments avec lesquels il peut dompter les animaux neutres pour en faire des alliés ou charmer et immobiliser les animaux hostiles. Si cette dernière capacité est particulièrement appréciée par ses compagnons, lui ne la voit pas vraiment comme un don : le plus souvent, alors qu’il maitrise une meute entière de rats déchainés, ses camarades en profitent pour fuir courageusement et le laisser seul les affronter, face à son destin. Attention, certains animaux sont insensibles aux techniques du nain dresseur.

Compétences :
 Le nain dresseur peut :
 -dresser jusqu’à 3 animaux neutres et s’en faire des compagnons.
 -maitriser, c'est-à-dire garder à distance jusqu’à 3 animaux hostiles.

Caractéristiques :
 Du fait de son affinité naturelle avec les animaux, le nain dresseur peut leur donner des consignes précises, comme chercher une clef sur le bureau, mordre le gros orteil de cet humain qui dort, mettre un gros coup de dents dans les testicules du chien…
 Il peut aussi se servir de ses compagnons comme d’une monture ou aider le nain bricoleur dans ses créations : ils pourront à eux deux par exemple construire un char à l’aide d’un patin à roulette auquel des cochons d’inde auraient été attelés.

3) Naintello : La grosse tête du groupe dissimule son cortex musclé et son ventrounet rebondi sous un chapeau carré d’universitaire et la robe assortie. Portant une immense paire de lunettes triple foyer qui ne sont pas sans rappeler la partie inférieure des trop nombreuses bouteilles de bière qu’il s’est refusé alors qu’il étudiait sur les bancs du respectable Nainstitut d’Herboristerie et de Chimie des universités naines, il transporte divers types de potion et peut aussi en fabriquer à partir des éléments trouvés lors de ses péripéties.

Compétences :
 Le naintello peut :
 -fabriquer 5 sortes de potion : 
 # potion de soin : permet de regagner des points de Réalité.
 # potion de force : triple la force standard de celui qui la boit.
 # potion de télékinésie : donne des pouvoirs télékinésiques à celui qui l’absorbe pour une durée de 10 minutes (l’objet doit être en vue et son poids ne doit pas dépasser celui que pourrait porter le nain)
 # potion d’acuité extrême : démultiplie les 5 sens de l’utilisateur pour une durée de 10 minutes. Ce dernier pourra entendre l’herbe pousser, compter les battements de cœur d’une fourmi à 12 kilomètres de là et sentir penser Loana. Et accessoirement, dresser une cartographie sensorielle complète du lieu ou il se trouve (limité à un étage).
 # potion de grododo. Ce puissant somnifère, lancé sur un adversaire ou absorbé par lui le fera dormir profondément pour au moins 8 heures. Si la bouteille est lancée et qu’elle se brise, le narcotique endormira toute personne située dans un rayon de 50 cm.

Caractéristiques :
 Le naintello commence avec 3 potions de son choix. Il ne peut en porter plus de 3 mais pourra en fabriquer à l’aide des éléments trouvés pendant l’aventure.

4) Nain de course : Taillé à la serpe, cette petite masse musculeuse montée sur pattes et habillée de ce qui ressemble à un maillot de rugby est non seulement capable de courir en permanence et de sprinter deux fois plus vite que ses compagnons, mais se paye en plus le luxe de pouvoir charger ou plaquer au sol des ennemis de son gabarit. Si seulement pour lui et l’harmonie de ses proportions il n’était pas aussi large que haut…

Compétences :
 Le nain de course peut :
 - charger jusqu’à trois ennemis consécutifs et les faire chuter, pour peu qu’ils n’aient pas une taille deux fois supérieure à la sienne. Les ennemis chargés restent à moitié assommé au sol pendant une durée d’au moins 1 minute.
 -plaquer au sol un de ses ennemis. Un ennemi plaqué par cette brute épaisse sera totalement sonné pendant 10 minutes et ne pourra se relever qu’à l’issue de cette durée.
 -sprinter deux fois plus rapidement que ses camarades.
 -porter un de ses camarade sur ses épaules et courir avec lui (mais il ne pourra alors plus sprinter) 

Caractéristiques :
 Le nain de course peut courir en continu, sans jamais connaître la fatigue. Il est aussi beaucoup plus résistant aux coups.
   

5) Nainvisible : Ce rusé tire laine, un masque noir sur le visage et des rossignols à la ceinture s’est fait une spécialité de crocheter les serrures, neutraliser les alarmes et délester sans qu’ils s’en rendent compte les humains d’objets qui seraient en leur possession. En s’enveloppant dans sa cape, il dispose également de la faculté rare de faire oublier sa présence et ainsi de devenir invisible sur tous types de surface, même du carrelage blanc pour peu qu’il y soit immobile ou se déplaçant très lentement. Ce qui en portant un couvre-chef rouge pivoine et des vêtements noirs confine à l’exploit.

Compétences :
 Le nainvisible peut :
 - crocheter les serrures en plus ou moins de temps selon leur complexité.
 - couper les alarmes en plus ou moins de temps selon leur complexité.
 - voler des objets sans que ses légitimes propriétaires s’en rendent comptent, avec une sorte de cane a pèche télescopique longue de 1 mètre si besoin est.
 - se camoufler n’ importe où. Attention, selon le type de surface, il devra demeurer immobile ou se contenter de n’avancer que très lentement. De plus, il ne pourra rester invisible éternellement. Ainsi, dans une salle vide aux murs et au sol blanc, il ne dispose pas de plus de 10 secondes d’invisibilité en restant totalement à l’arrêt et est immédiatement découvert s’il se trouve dans le champs de vision d’un ennemi et bouge un cil.
 -mettre un CBRCI à un ennemi : pour peu que l’ennemi ne l’ait pas remarqué, le nainvisible peut lui mettre un bon vieux CBRCI (Coup de Boule Rotatif Casqué à Impulsion) qui, s’il est moins élégant qu’une « attaque sournoise », n’en reste pas moins efficace puisque l’ennemi concerné sera immédiatement assommé ou jeté hors de la Réalité.

Caractéristiques :
 - le nainvisible est beaucoup plus discret que ses comparses, dans tous les sens du terme. Il est donc plus difficile à repérer, même à l’odeur. Il court aussi beaucoup plus silencieusement que le reste de l’équipe.


6) Nain d’escalade : Si tous les nains peuvent grimper à la corde, lui seul est capable avec ses piolets, ses pitons et son arbalète à grappin, de se lancer dans des manœuvres audacieuses dignes des plus grands films hollywoodiens. Œuvrant à l’accomplissement de la mission du groupe dans un style visuellement impressionnant, ce dernier souffre néanmoins d’un défaut majeur : son costume tyrolien…

 Compétences :
 -escalade : avec un piolet dans chaque main, le nain d’escalade est capable d’escalader sans corde n’importe quelle surface plane. 
 -pitons : lorsqu’il escalade une surface à la corde, il peut en profiter pour laisser derrière lui des pitons et des cordes de secours.
 -arbalète tyrolienne : à l’aide de son arbalète tyrolienne, le nain d’escalade peut projeter un grappin à une distance de 3 mètres et au choix le planter dans une surface quelconque ou le laisser s’agripper à quoi que ce soit qui puisse servir de corniche. Ceci fait, il peut soit se laisser tracter jusqu’au point d’attache à l’aide de la poulie montée sur ressort dissimulée dans son arbalète, soit s’y laisser porter en utilisant une tyrolienne après avoir préalablement attaché la corde, et seulement si l’angle d’incidence de cette dernière le permet. Il possède des tyroliennes à confier à ses compagnons.
 -acrobaties : avec ou sans corde, lorsqu’il est sur une paroi, le nain d’escalade peut tout à fait se livrer à des acrobaties comme se balancer, sauter et se rattraper avec ses piolets, se détacher…

Caractéristiques :
 -Le nain d’escalade est beaucoup plus résistant aux chutes que ses compagnons, aussi peut-il tomber d’une hauteur de 50 cm sans se faire mal.

7) Nain de jardin : Le seul, l’unique, le vrai !!! Avec sa pelle, son arrosoir et son bleu de travail vert chlorophylle, il peut planter des graines de haricots magiques qui poussent à une vitesse vertigineuse ou faire grandir tout aussi vite des plantes déjà en terre. Attention : si les plantes augmentent en longueur, leur largeur elle, reste inchangée. Pas question donc de transformer un brin d’herbe en rampe d’accès. Une plante d’appartement plus rigide par contre…

Compétences :
Le nain de jardin peut :
 -utiliser son arrosoir magique pour faire pousser jusqu’à la taille qui lui convient tous types de plantes.
 -planter des graines de haricots magiques poussant à une rapidité dépassant l’intuition. Pour cela, le nain de jardin doit les arroser, mais il n’est pas nécessaire que la graine soit en terre : il est suffisant qu’elle soit posée à même une surface. Les nains peuvent sans problème y grimper, même à plusieurs et sans s’aider de leurs mains, les feuilles présentant la configuration des marches d’un escalier en colimaçon. La taille de la plante est dépendante de la durée d’arrosage. Cette dernière disposant d’une certaine souplesse, il est possible de l’incliner de 90 degrés par rapport à son inclinaison de départ. Attention, le nain de jardin ne peut emmener plus de 5 graines (non cumulables avec les graines de lierre).
 -utiliser des graines de lierre :
 # en les plantant contre un mur pour en faire une surface d’escalade (limitée à 3 mètres).
 # en les lançant sur les ennemis, ce qui a pour conséquence de tous les prendre dans un filet de lierre dans un rayon de 25 cm.  
 # en les déposant préalablement sur le passage des ennemis, ce qui aura pour effet de déclencher l’effet susmentionné lorsque l’un d’entre eux passera à proximité.
 Attention, le nain de jardin ne peut emmener plus de 5 graines (non cumulables avec les graines de haricot).

Caractéristique :
Le nain de jardin peut se dissimuler dans les plantes et autres fleurs du fait de son affinité naturelle avec ces dernières. Il est dans ce cas indétectable, à moins que l’on ne décide de la fouiller.

Compétences générales propres à tous les nains :

Nainstinct : Tous les nains disposent du nainstinct, c'est-à-dire de la capacité innée à savoir où se trouvent les autres membres du groupe et ce sans avoir besoin de les voir. Il leur est ainsi possible de visualiser au travers des murs la position précise de leurs compagnons, mais sans rien savoir de l’environnement autour de ces derniers.

Naindiscrétion : Les nains de jardin étant par nature des êtres discrets, ces derniers possèdent la capacité permanente de la « naindiscrétion » : une aura les entoure, tendant à les dissimuler en partie au regard des Grandes Personnes : ils font moins de bruit qu’ils ne devraient, leurs paroles sont étouffées, leurs cris assourdis et si quelqu’un jette un coup d’œil sur eux, il tendra à les voir déformés et mettra sa vision sur le compte de son imagination. Mais cette dissimulation n’est que partielle : un nain trop bruyant ou trop voyant se verra impitoyablement retirer des points de Réalité.
 Cette capacité ne fonctionne qu’avec les Grandes Personnes, c'est-à-dire les humains âgés de plus de 18 ans (30 ans si c’est un geek ou un rôliste).

Tous les nains possèdent également :

 - un Grappin, d’une longueur de 1m.
 - une Fronde, d’une portée de 2m.
 - un Bâton, infligeant ôtant 1 point de Réalité ou de Vivacité par coup porté. 

Plus d'infos sur le monde en général ici.




Publié dans Jeux de Rôles

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