Des différentes sortes de zombies et de la transmission de l’infection

Publié le par Critias

Des différentes sortes de zombies et de la transmission de l'infection :

 

-Drogue Taurus-B (ou Zom-B) : la drogue Taurus-B est une drogue apparue peu avant l'épidémie sur le marché des stupéfiants. Sa composition est inconnue et sa molécule n'a pu être isolée. Les examens au spectromètre de masse se sont tous soldés par des échecs.

 

-Symbiote : un symbiote est un petit organisme d'un blanc laiteux, sensiblement de la même taille qu'une grosse limace, muni de petites tentacules filandreuses et cherchant en permanence à s'introduire dans le cerveau d'un humain. Il peut s'y rendre soit en s'y développant directement suite à une injection de drogue Taurus-B, soit en y pénétrant via la cavité buccale de l'humain. Une fois logé dans le crâne de l'individu, le symbiote pourra s'y dissimuler en attendant son heure, ou s'y implanter et alors transformer la personne contaminée en zombie. A noter qu'il peut choisir de ne s'y greffer que provisoirement, une heure au maximum par tranche de 6 heures, prenant le contrôle de son hôte pour une durée équivalente à l'issue de laquelle ce dernier reprendra conscience, en n'ayant que de très vagues souvenirs de ce qui s'est passé et les mettant sur le compte de mauvais rêves. Mais une fois fixé définitivement sur son hôte, aucun retour en arrière ne sera possible. La durée de vie d'un symbiote en dehors d'un hôte est d'à peu près deux heures dans un environnement sec. S'il ne trouve pas un hôte ou de l'eau avant ce terme, le symbiote entrera en cryptobiose et prendra la forme d'un petit œuf semi-translucide. Dans l'eau par contre, sa durée de vie semble n'avoir pour seule limite que celle que d'éventuels prédateurs veulent bien lui laisser. Et allez savoir qui est le prédateur pour qui...

Il est très rapide dans l'eau (autant qu'un poisson), et s'il ne rampe sur la terre ferme qu'avec beaucoup de peine (autant qu'un orvet), il peut faire des bonds de trois mètres extrêmement soudains et impressionnants. Son apparence chétive ne doit pas dissimuler sa relative force : une fois accroché à sa proie, il est difficile pour elle de s'en débarrasser. En plus du sens de la vue, le symbiote possède aussi, comme les requins, des organes appelés « ampoules de lorenzi » lui permettant de détecter le mince champ électrique généré par le cerveau d'un être vivant, même au travers des murs, et ce à grande distance.

 

Incidences et idées en termes de jeu :

-passer par les égouts n'est pas forcément une bonne idée.

-méfiez vous de l'eau qui dort...l'eau des aquariums par exemple. Ou des toilettes... Au MJ de voir si les symbiotes peuvent passer des égouts aux circuits de distribution de l'eau (éviers, douches, toilettes...). Sinon, n'importe quelle flaque d'eau croupie peut être l'antre d'un ou plusieurs symbiotes.

-la pluie n'est pas juste un phénomène atmosphérique. Un soleil de plomb non plus.

-ce n'est pas parce qu'un individu n'est pas nécrosé qu'il n'est pas contaminé.

 

 

-Zombie : Une fois à l'intérieur du cerveau, un symbiote contrôlera son hôte et aura tout le loisir d'y croître, de se multiplier par parthénogénèse et de transmettre ses rejetons à d'autres humains, en passant d'une cavité buccale à une autre. Dans les premiers temps de l'infection, le comportement de l'humain ne diffèrera en rien de celui que lui connaissaient ses proches : le symbiote possède la capacité de s'approprier toute la mémoire et les capacités de son hôte et sa seule faiblesse réside dans on incapacité totale à ressentir ou manifester la moindre émotion, de même qu'il ne peut que difficilement les imiter.

S'il peut ainsi aller et venir sans être inquiété et en se faisant passer pour un humain, son attitude se dégradera rapidement. En effet, tuant à petit feu son hôte dés son implantation définitive, le symbiote modifie en même temps qu'il altère le métabolisme de l'organisme infecté, lui octroyant la faculté de donner le change vis à vis de ses semblables en éloignant les phénomènes de putréfaction et de rigor mortis, mais sans les supprimer. Ils réapparaitront brusquement 48 heures après inoculation, c'est-à-dire au moment de l'intégration définitive du symbiote dans le cerveau de son hôte, lequel ne pourra plus que régénérer les tissus et organes nécessaires à la motricité : (muscles, yeux, oreilles...). Le bleuissement des chairs sera patent et les facultés intellectuelles du zombie réduites à la satisfaction de ses instincts de prédateur. Mais même les premiers symptômes de la mort n'empêcheront pas le zombie de continuer à être mu par le désir insatiable de contaminer tous les autres êtres humains, en les tuant préalablement au besoin : cela n'interdira pas au symbiote de s'implanter et de redonner un semblant de vie au cadavre. Le zombie est totalement immunisé à la douleur et un peu plus fort que son hôte ne l'était.

Le seul moyen de tuer un zombie est de détruire le symbiote localisé dans son crâne. En plus des moyens physiques pour ce faire, le symbiote est sensible à l'électricité. Le poison est par contre inopérant.

Concernant les individus contaminés, il est possible de les guérir en forçant le symbiote à se décrocher du cortex de l'hôte par des chocs électriques judicieusement appliqués, mais si, et seulement si, l'inoculation a eu lieu moins de trois heures avant l'opération (Note : le symbiote lui, ne peut se reproduire qu'après ces trois heures). Après, les lésions au cerveau seraient irrémédiables et le métabolisme trop altéré pour que l'individu puisse faire autre chose que de se putréfier. L'opération est difficile à pratiquer, puisqu'elle implique de se saisir de l'individu contaminé, de l'immobiliser et lui appliquer des électrodes sur les tempes. Les décharges électriques entraînent de violentes convulsions pouvant provoquer des déchirures musculaires et des fractures.

Le seul moyen de détecter avec certitude un symbiote est de procéder à une échographie de l'intérieur du crâne, par application de l'appareil à l'intérieur de la bouche...

 

Rappel : ZOMBIE = HUMAIN + SYMBIOTE

 

Incidences et idées en termes de jeu :

-ce n'est pas parce qu'il a l'apparence de votre ami qu'il est encore votre ami...

-ce n'est pas parce qu'un PNJ est froid et distant que c'est forcément un zombie...

-si des PJ/PNJ se cachent dans des égouts ou des ordures, eux aussi pueront aussi fort que des zombies.

-un PJ/PNJ peut être infecté, sans pour autant être contrôlé plus d'une heure par tranche de 6 heures... Et dans ces conditions rien n'empêche le symbiote de passer d'un individu à un autre.

 

 

-Symbiote mutant : un symbiote peut devenir mutant lorsqu'il est déjà implanté dans le cerveau d'un humain et qu'il a décidé d'évoluer vers un stade supérieur. Pour ce faire, il doit consommer une grande quantité de ressources alimentaires via son hôte, ce qui lui permettra de se métamorphoser à l'intérieur de son crâne. Sitôt ce nouveau stade atteint, il devra s'en extraire en le perforant pour choisir un nouveau réceptacle, humain ou zombie. Contrairement au symbiote ordinaire, le symbiote mutant peut vivre un long moment sans hôte et attendre qu'une proie passe à sa portée. Ressemblant à un croisement improbable entre un poulpe et une étoile de mer d'une trentaine de centimètres, munie d'un œil unique en son centre pouvant regarder d'un côté comme de l'autre par les orbites concentriques le traversant, le symbiote mutant bondira sur n'importe quelle créature de son choix passant à sa portée, l'enserrera de ses tentacules et percera sa peau de milliers et minuscules dards ayant la propriété d'influer sur le système nerveux de la créature, lui permettant ainsi d'en prendre le contrôle. Pour lui faciliter la tâche, il en profitera pour lui injecter en continu un venin paralysant et extrêmement douloureux. Si le processus est interrompu avant un délai d'une heure, la créature retrouvera toute ses facultés mais restera à moitié paralysée ou engourdie pendant au moins deux heures. Dans le cas contraire, après une immobilisation d'une heure, le symbiote mutant et la créature se relèveront de concert et commenceront à ne faire plus qu'un. Leur devenir dépendra du type de créature contrôlée : zombie ou humain.

 

Si la créature contrôlée est un humain, il sera amené à rejoindre l'Immondice.

Si c'est un zombie en revanche, deux perspectives d'évolution s'offre à elle : devenir un Chiourme ou une Abomination.

 

Rappel : SYMBIOTE MUTANT = ZOMBIE + NOURRITURE

 

Incidences et idées en termes de jeu :

-si un individu se balade avec le crâne éclaté, c'est peut être par ce qu'un symbiote mutant en est sorti. Peut être...

-un symbiote mutant, c'est comme un symbiote, mais en pire.

 

 

-Chiourme : Dés l'infection du zombie par le symbiote mutant, la créature formée va se mettre en quête de nourriture. De BEAUCOUP de nourriture. Vivante ou non. S'il n'y parvient pas, il deviendra une abomination. Mais s'il réussit à ingurgiter dans les 800 kilos de viande, l'hôte commencera à muter avec le symbiote. Mais pour achever sa transformation, la créature devra trouver au moins 10 autres symbiotes mutants avec lesquels s'agréger et qui formeront comme une gangue sur son épiderme. A la phase finale de son évolution, le chiourme ressemblera à une créature humanoïde de 3 mètres 50 de haut, de 2 mètres de large et pèsera jusqu'à une tonne (à faire varier en fonction des endroits dans lesquels vous voulez le faire poursuivre les PJ). Il sera extrêmement fort (peut lancer une voiture à 30 mètres et un rail de chemin de fer à 300 mètres de hauteur, assez haut pour viser les hélicoptères et drones de l'armée) mais beaucoup plus dangereux, il aura la capacité de commander aux autres zombies. Intelligent, l'apparition des chiourmes sera aussi celle d'une stratégie chez les zombies.

 

Rappel : CHIOURME = SYMBIOTE MUTANT + ZOMBIE + BEAUCOUP DE NOURRITURE

 

Incidences et idées en termes de jeu :

-Pour les PJ, le semblant de sécurité qu'ils auraient pu gagner est terminé : la traque va devenir méthodique et les zombies vont s'organiser. Mais en aiguillant les différents chiourmes et les troupes de zombies qu'ils ont pu se rallier, vous pourrez influer sur l'itinéraire que les PJ vont emprunter.

 

 

-Abomination : si le symbiote mutant ayant infecté un zombie parvient à agréger d'autres symbiotes mutants mais n'a pas suffisamment de nourriture à disposition pour muter en chiourme, alors il sera contraint de se transformer en Abomination. L'abomination est une créature évoquant l'araignée mais rappelant vaguement l'humain qu'elle fut autrefois. Entre ses quatre pattes disposées en croix dépasse une lourde tête munie d'une énorme mâchoire. Elle est très rapide (autant qu'un lévrier), peut grimper aux murs et aux plafonds, et possède surtout une longue, très longue langue tentacule lui permettant de capturer ses proies à une distance de 30 mètres. Extrêmement agile et particulièrement forte, ses articulations peuvent se plier dans tous les sens et la créature ne semble pas connaître les notions de haut ou de bas.

 

Rappel : ABOMINATION = SYMBIOTE MUTANT + ZOMBIE + UN PEU DE NOURRITURE

 

Incidences et idées en termes de jeu :

-les PJ pensaient se mettre en sécurité en gagnant les toits des immeubles auxquels les chiourmes ne peuvent accéder ? Et bien c'est raté...

-la mission que devait accomplir un PNJ auprès des PJ est terminée ? Vous savez comment (brutalement) vous en débarrasser...

-Les PJ doivent être séparés ? Un coup de langue est si vite arrivé...

 

 

-Anomié : un humain dont le symbiote mutant s'est extrait ne meurt pas pour autant. Quelques ganglions nerveux du symbiote demeurent et bien que son corps et son cerveau aient subi des dégâts irrémédiables, ils contribuent encore à le maintenir en vie. Il se contentera d'essayer d'exécuter mécaniquement certaines des tâches qu'il effectuait autrefois, sans pour autant être à même d'en comprendre le sens, comme lire le journal ou relever le courrier... ou attaquer à vue tous les humains qu'il rencontrera. Parfois tout cela à la fois. Par contre, il ne pourra plus transmettre de symbiote aux autres humains, ni servir de réceptacle à un symbiote mutant. Il a perdu (presque) tout souvenir de sa vie antérieure et assistera docilement les autres zombies. Au besoin, il leur servira de réserve de viande.

 

Rappel : ANOMIE = HUMAIN - SYMBIOTE MUTANT

 

Incidences et idées en termes de jeu :

-les PJ ont refusé de prêter assistance à un père et sa fille qui essayaient de fuir ? Ils essayent toujours de fuir... le cerveau à l'air, à moitié putréfiés et sans réaliser qu'ils tournent en rond autour du même immeuble depuis plusieurs jours... Idéal pour une ambiance malsaine.

 

 

-Immondice : si un humain est contaminé pas un symbiote mutant, alors il va muter et rejoindre l'Immondice. Sur le plan de l'apparence, du bruit et de l'odeur, l'immondice ressemble à une énorme masse de chair gargouillante et glaireuse, suintant et suppurant par les innombrables bubons purulents la recouvrant, éclatant en geysers ininterrompus et se répandant en un prurit bouillonnant, entre le vomi tiède ayant emporté des lambeaux d'œsophage putrescent et la diarrhée fumante filtrant à travers un intestin nécrosé.

 

Bref, sur une échelle de dégeulasserie allant de 0 à 20, on est au moins à 250. 

Cette masse est obtenue pas la fusion successive des humains contaminés par les symbiotes mutants, qui n'hésiteront pas à se jeter dedans pour la faire croitre. Des qu'elle aura atteint la taille d'un demi terrain de foot, elle se déchirera et dévoilera... un portail vers les enfers. Ce qui en sortira ? Pas une armée infernale. Pas un démon gigantesque. Pas une créature abominable qui rasera le monde et n'en laissera que des cendres. Juste quelques personnes qui ne payent pas de mine et d'apparence résolument ordinaire... comme tous les ambassadeurs de pandemonium. Dotés de puissants pouvoirs, ils sont là pour influer sur le destin du monde et savent que « l'œuvre la plus rusée du Malin, c'est d'avoir réussi à convaincre tout le monde qu'il n'existait pas ». Le but des démons n'est en effet pas de détruire la Terre, mais de la faire tourner. Mais un espoir demeure : le portail ne s'ouvrira pas avant l'exécution d'un rituel précis, rituel que les PJ pourront tenter de perturber.

Les détails du rituel seront donnés dans la partie « scenario ».

 

Rappel : IMMONDICE = SYMBIOTE MUTANT + HUMAIN, le tout à peu près 66 666 fois.


Publié dans Jeux de Rôles

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